Electronic Game Show México y su entorno: CIU
El fin de semana pasado se llevó a cabo el Electronic Game Show (EGS) en su edición 2015, evento que reunió a consumidores y desarrolladores de videojuegos y entretenimiento digital. Marco que abre una ventana de oportunidad para realizar un breve repaso de principales hechos estilizados que caracterizan al mercado de videojuegos en México.
En la actualidad, los videojuegos se han posicionado como un elemento básico de entretenimiento que ha permeado a todo tipo de usuarios. Ya sea a través de consolas fijas, portátiles o incluso dispositivos móviles (smartphones y tabletas), estos han dado pie a la formación de un mercado maduro con un valor de miles de millones de dólares a nivel mundial.
En el caso de México, se espera que para finales de 2015 el mercado de videojuegos en México ascienda a un total de $20,167 millones de pesos, lo equivalente a un incremento de 12.5% en su comparativo con los ingresos generados en 2014. El rápido crecimiento que ha experimentado hasta ahora, permite identificar que en un rango de 6 años a partir de 2009, el valor de este segmento del entretenimiento casi se ha duplicado, representando una gran oportunidad para la innovación y desarrollo por parte de la industria.
Valor del Mercado de Videojuegos en México |
Fuente: The Competitive Intelligence Unit |
En términos de contabilidad de usuarios, se proyecta un incremento de más de cinco veces en el número de videojugadores en México durante los últimos 15 años, para alcanzar una cifra de 64.8 millones de usuarios al cierre de 2015. Es decir, más de la mitad de la población (53%) será usuaria de videojuegos al finalizar el año. Ello explicado por la entrada y consecuente adopción de una diversidad de dispositivos de acceso, especialmente de smartphones y tabletas, que facilitan la descarga de una multiplicidad de aplicaciones de juegos.
Evolución Histórica de Videojugadores en México |
Fuente: The Competitive Intelligence Unit |
Es importante destacar que este aumento en el tamaño del mercado por el lado de la demanda, incluye a aquellos usuarios tanto intensivos como ocasionales, concentrando individuos de todas las edades. De esta manera se identifica una transversalidad en el uso de videojuegos, tal que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años se consideran videojugadores, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años e incluso 7% de aquellos que superan la barrera de los 50 años.
Actualmente, existe una predilección muy marcada por el acceso a juegos a través del teléfono móvil, puesto que 7 de cada 10 usuarios juegan a través de estos dispositivos, mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35%, las computadoras 19%, las tabletas 13% y las consolas portátiles apenas una proporción de 5% del total de usuarios.
En lo que toca al comportamiento de los usuarios en la compra de videojuegos, se identifica que 6 de cada 10 no realiza ningún gasto para su obtención, es decir, que se trata de la descarga gratuita de aplicaciones de juegos a través de dispositivos móviles. En franco contraste, 7% adquiere videojuegos inmediatamente después de su salida al mercado y 6% procura su compra en preventa.
Infografía de Hechos Estilizados del Mercado de Videojuegos en México |
Fuente: The Competitive Intelligence Unit |
Ello permite diferenciar entre perfiles de videojugadores, es decir, entre casuales e intensivos o “hardcore”. Mientras que los primeros acceden a juegos en sus espacios de tiempo libre al día a través de dispositivos móviles, estos últimos dedican momentos específicos del día para el entretenimiento preferentemente por el uso de consolas fijas.
La información vertida hasta aquí reúne aspectos básicos del mercado de videojuegos en México. Su conocimiento por parte de los desarrolladores resulta una herramienta útil para la definición de estrategias de lanzamiento de juegos. Por medio de estos datos se identifica una preferencia significativa por el uso de dispositivos móviles en el acceso a videojuegos, que se traduce en una transversalidad en su adopción, incorporando usuarios casuales e incluso pertenecientes a segmentos de la población en edades avanzadas.